Новости
  • Тренировка у Guillaume Lorentz, Париж, Франция

    Тренировка у Guillaume Lorentz, Париж, Франция

    Наша ученица Настя Цехмейструк, отдохнув в Париже, совместила приятное с еще более... 
    Читать полностью

  • Adrenaline фестиваль, Киев

    Adrenaline фестиваль, Киев

    6 октября в Киеве прошел фестиваль Adrenaline, который представлял собой отборочный тур... 
    Читать полностью

  • Melpo Melz

    Melpo Melz

    Шведская танцовщица и исполнительница дансхолла  Читать полностью →

Як зробити гру-головоломку великої?

  1. 1. Хороша головоломка змушує вас шукати її рішення
  2. 2. Мірою задоволення є навчання, а не проходження
  3. 3. Щоб створити головоломку, треба вирішити головоломку
  4. 4. Хороша головоломка елегантна і часто мінімалістично
  5. 5. Всі будується на задумі

Як створити гру головоломку, в якій найкраще організовані обставини для осяянь? Що дає головоломці її естетику, характер і структуру? Чому одна головоломка захоплює, а інша викликає відчуття нудною жуйки для мізків?

Я попросив трьох улюблених розробників головоломок, щоб вони розвіяли темну магію своїх робіт:

  • Джонатан Блоу, найбільш відомий завдяки пазл-платформер Braid і в даний час працює над квестом від першої особи The Witness;
  • Алан "Draknek" Хазельден, творець послідовних логічних ігор в стилі Sokoban, включаючи Sokobond, Mirror Isles і A Good Snowman Is Hard To Build;
  • і Джонатан Уайтінг, програміст на Sportsfriends і співавтор з Хазельденом в Traal, чиї власні ігри регулярно засвічуються на Ludum Dare.

"Прийоми та навички виразно необхідні", - говорить Блоу. - "Я не зовсім впевнений, що я міг би викласти вам їх суть, тому що це мистецтво, а не наука".

Ах, Боже мій. Це могла б бути дуже коротка стаття.

Але стривайте! Незважаючи на колективне небажання розробників надати покроковий рецепт ідеальної головоломки, певні теми для розмови повертаються знову і знову в кожному інтерв'ю - це ідеї, що означає "хороша головоломка", дискусії про мінімалізмі і його ставлення до елегантності, і які амбіції відрізняють дійсно класну головоломку від тієї, яку ви тикаєте в своєму телефоні сидячи на унітазі. Нижче наведено не тільки рецепт, скільки обчислений мною список інструментів, які треба взяти для радикальної зміни смаку і текстури готового блюда.

1. Хороша головоломка змушує вас шукати її рішення

Яка різниця між головоломкою і завданням (типу домашки в підручнику)? Головоломка знаходиться в партнерстві з гравцем, щоб привести його до вирішення, а завдання - це всього лише перешкода, безпристрасне і, можливо, непереборне. Зізнаюся, це тільки моя особиста теорія, і якщо вона не вірна повністю, то як мінімум вірна для пазлів, які я люблю - тих ігор, які відчуваються як затишне і надихаюче спілкування між розробником і гравцем. Таким чином, хороша гра надає гравцеві інструменти, необхідні для її вирішення: вона вчить і, можливо, навіть умовляє, але в кінці-кінців дозволяє гравцям бути самостійними.

"І мова йде не тільки про гравців," - каже Блоу. - "Я трохи олюднювати головоломки, вважаю це корисним. Хороша головоломка допомагає розробнику придумати загадку, і часто, коли це трапляється, він говорить: «Ах так, я можу відтворити деякі з речей, які робив, і дозволити грі спілкуватися з гравцем». У цьому полягає певний вибір щодо того, наскільки загадковий результат ви хочете отримати. Я схильний помилятися в сторону відкритості ".

«Це звичайна справа для хороших головоломок», - обережно каже Уайтінг, а потім зрікається своїх слів:

"Я б так не сказав. Є категорія головоломок, які змушують вирішити себе. Вони дають спроби і управляють гравцем в невирішених локаціях, щоб дати деяке уявлення про те, що треба зробити для вирішення. Але існує ще один клас пазлів, які я особисто не дуже люблю, в них багато елементів і один з них є ключовим. Ви повинні його знайти, і тоді пазл складеться дуже просто. Такими є багато з рівнів Sokoban: десь знаходиться основна загадка, а крім цього ви тільки механічно переміщує блоки туди-сюди ».

Невирішена головоломка - це дерево, падаюче в лісі, де нікого немає. Яка її мета, якщо не бути зрозумілою, або навчити, або розважити гравця?

2. Мірою задоволення є навчання, а не проходження

Розважити гравця - не основна мета пазлів, але вона має свій сенс як різниця між зубрінням і осяянням. Особливий характер головоломок надає не швидкість проходження перешкод, а швидкість, з якою ви отримуєте нові ідеї і вбирає їх.

"Скучность [деяких головоломок] проти одкровення [інших] - ось, що здається мені різницею між навчанням з-під палки і за власним бажанням," - каже Уайтінг. - «Я отримую задоволення від гри в головоломку тоді, коли кожен новий пазл змушує мене розуміти що-небудь нове про механіку світу, в який я потрапив. Така радість для мене: «Я раніше не замислювався про таке, треба подумати!» Проектування гри за цим принципом зводиться до розбиття світу на елементи, які б могли дати осяяння, а потім до вигадування, як би показати елементи з дотриманням балансу між очевидністю і неможливістю зрозуміти. Нудні головоломки, навпаки, нічому не вчать ».

Мені здається, це і пояснює різницю між текстурою головоломок. Але можливо, це відноситься до будь-яких ігор, в яких треба вивчити і освоїти механіку. В іграх-головоломках вивчення механіки як би є однією з конкретних цілей. Тому відсутність даної характеристики в будь-якому ігровому світі буде сильно помітно.

"В таких речах як судоку", - говорить Хазельден, - "є кілька просунутих методів, але в загальному і цілому, підхід до вирішення однієї головоломки дуже схожий на рішення будь-який інший. Мені не дуже подобаються ігри-головоломки в такому стилі. Якщо ви можете повторювати рухи і однакову логіку весь час, рівень за рівнем. Ну, це може захоплювати, але для мене не особливо цікаво. У своїх іграх я намагаюся, щоб різні рівні відрізнялися один від одного. Для цього можна використовувати різні механіки, а можна на повну потужність реалізувати потенціал будь-якої однієї. У Sokobond, навіть в межах блоку рівнів з однаковою механікою, різні рівні відчуваються дуже по-різному, тому що по-різному відгукується механіка. А то, що механіка поводиться інакше, означає, що рішення відрізняється і вимагає, щоб ви знайшли його іншим шляхом ".

Навпаки, багато головоломки для iPhone, наприклад, Alcazar або 0h h1, швидко показують всю суму рішень. А потім ви просто повторюєте їх рівень за рівнем. Можливо, вони пропонують відповідний і регулярний спосіб розважитися, але стійкої траєкторії навчання вони не забезпечують. Такі ігри можуть бути непоганими головоломками в принципі, але не великими. Великі ігри відрізняються тим, що включають в себе якийсь безперервний і своєрідний шлях. Навіть така відмінна гра як The Talos Principle, в якій загадки доходять до граничного рівня складності, не обов'язково представляє нові ідеї зі швидкістю, необхідної щоб створити задоволення від швидкості проходження. Деякі ігри втрачали для мене привабливість, коли в ряду з безлічі головоломок виникало відчуття, ніби перед вами переробки однієї і тієї ж, не здатні розширити моє розуміння.

Порівняйте це з Braid. Вона ілюструє кожну нову ідею якомога лаконічніше, просить гравця продемонструвати своє розуміння цієї ідеї, і мчить вас далі. Якщо гра вимагає показати ваше розуміння одного і того ж принципу більше трьох разів, вона стає вже не такою захоплюючою. Справжнє задоволення від гри дає не просто рішення головоломки, а моменти, коли ви відчуваєте осяяння.

3. Щоб створити головоломку, треба вирішити головоломку

Всі ідеї про естетику дуже гарні, але до чого ми застосуємо їх? Що являє собою «голий» пазл, і як створити гру головоломку з самого початку?

Ми використовуємо багато аналогій для описи ігор. Іноді для цього підходять іменники (гравець, вороги, блок, вихід) і дієслова (ходити, вбивати, тиснути, перемагати). Іноді в якості аналогій виступають машини. Уайтінг розповідає про взаємодію іменників і дієслів як про "механіці", а Хазельден називає ці речі інструментами. Знайти початковий набір механік, які будуть підтримувати весь пазл гри найскладніше. Механіки повинні бути досить багатими, щоб комбінуватися новими і цікавими способами, але вони не повинні бути занадто складні, щоб не створити провідний до множинних рішенням хаос.

За словами Хазельдена, пошук суцільно складається з проб і помилок. "Я роблю купу дрібних прототипів і граю", - говорить він. - "Тоді я можу зрозуміти, укладає чи ідея багато можливостей, або вона вичерпує їх вже на стадії прототипу".

Іноді гри засновані за все на одному трюку. Так Уайтінг описує Traal. Суттю инсайта було те, що гравець втрачає контроль над аватаром щоразу, коли той бачить ворога. Аватар біжить, часто на ями з шипами або до інших небезпек. "Перша зустріч була побудована навколо цієї ідеї", - говорить Уайтінг. - "Це було дуже важливо. Все інше в грі - що ми могли б зробити цікавого, враховуючи, що механіка є фундаментальною? "

"Створення рівня для мене є процесом, наповненим пошуками," - каже Хазельден. - "Це не відрізняється від рішення самої головоломки. У мене є інструменти, які даються для експериментів, і я повинен розмістити їх таким чином, щоб створити цікавий досвід. І звичайно я викладаю деякі інструменти відповідно до вимог естетики, а потім дивлюся, що з цього вийде. Перший варіант ніколи не буває цікавим. Рішення неможливо або тривіально, але я роблю висновки і йду далі. Якщо я додам щось тут, то тривіальне рішення вже неможливо, або якщо видалити стіну, то з'явиться можливе рішення ".

"Безумовно, в моїй роботі багато спроб і повторів", - погоджується Уайтінг. - "Але мушу зізнатися, що досить добре аналізую свої спроби. Зазвичай я сідаю перед редактором рівнів і скидаю в купу все, що може бути цікавим. На даному етапі я не обов'язково працюю з головоломками, я вивчаю взаємодія предметів і намагаюся зрозуміти, які інструменти у мене є. Потім я пишу список цікавих речей, які дозволять виконати дана механіка, і які я хочу показати гравцеві. У готовому списку я шукаю порядок, або ж бачу, що певного порядку немає, і я можу піти в будь-якому напрямку. І це дає мені відправну точку, які загадки повинні бути в грі, і що є ключовим моментів гри, коли я роблю ці загадки. "

Ключовий момент може часто змінюватися в процесі - так описує Блоу: «Я знаю, що пазл вийшов хорошим, коли в процесі розробки я приходжу до ідей, яких у мене не було на початку. Тому що це означає, що я знайшов для втілення нову гідну моїх стандартів ідею. »

Але не менш важливо вирішити, чого в грі не буде ...

4. Хороша головоломка елегантна і часто мінімалістично

"У головоломці повинна бути видна суть, то, що вона намагається показати вам," - каже Блоу. - "Треба знати, що необхідно для створення ілюстрації, а що ні. У більшості випадків краще видалити несуттєве, тому що гра вийде менше, легше, гарніше, вона стане більш ефективною ".

Приклад того, як мінімалізм в дизайні може зробити гру елегантною, можна знайти в Mirror Isles Хазельдена. Це невелика гра, в якій ні грама зайвого, і кожен рівень дає дізнатися нову річ.

«Я намагаюся завжди пам'ятати про елегантність,» - говорить Хазельден. Але чи є це схоже на мінімалізму? Він відповідає: "Не обов'язково. Це пов'язано. Якщо рівень за розміром більше, ніж необхідно, зменшуйте його з поваги до часу гравця і тим самим спрощуйте головоломку. Набагато складніше точно визначити, що таке елегантність. Коли я щось роблю, я більше покладаюся нема на визначення, а на свою думку ».

Можливо, елегантність - це не тільки відсутність зайвого, а демонстрація внутрішньої мудрості, про яку говорить Блоу, розуміння, до якого слід прийти, але зробити це, використовуючи структуру кожного рівня і без відвертої опіки. Блоу є великим шанувальником Mirror Isles і пропонує наступний аналіз:

«Дуже рано в цій грі ви розумієте, що її творець знає свою справу і що гра буде хорошою», - говорить він, - «це видно чітко і ясно. Але яким шляхом це відбувається - звідки ви знаєте, що це хороша гра? Це, звичайно, не за рахунок графіки або звукових ефектів. Краса гри проявляється в дизайні рівнів. Так що ж в дизайні рівнів вказує настільки ясно, що перед нами гра з сильною ідеєю? Рівні нічого не приховують. На кожному рівні знаходяться тільки ті предмети, які потрібні для його проходження. Кожен предмет знаходиться на своєму місці, або щоб допомогти вам у вирішенні загадки, або щоб бути перепоною. Дуже важлива форма островів. На зразок: ой, той півострів схожий на два квадрата, може, мені треба потрапити туди ».

"Внаслідок цього гра знаходиться в правильному масштабі," - продовжує Блоу. - "Ви можете уявити, що при збільшенні дозволу сітки в п'ять разів, проходження гри починає дратувати. Зараз у вас є кілька варіантів, наскільки далеко ви можете стрибнути від дзеркала. Вони засновані на відстані до дзеркала, і це невелике найближче число. Зазвичай від одного до восьми варіантів, вірно? Уявіть, якби їх було від одного до чотирьох сотень, і щоб вирішити головоломку, вам треба пройти між 370-м і 275-м. Це було б дуже дратівливо і нерозумно, тому що витрачає час на безглуздий перебір, і не має нічого спільного з ясністю основної концепції. А завдяки спрощенню до невеликої сітки з невеликою кількістю варіантів, ви можете порахувати в умі той необхідний мінімум, який потрібен для вирішення ».

Але треба привести контраргументи. Блоу передбачає, що в деяких випадках від такої чіткої фокусування можна відмовитися на користь більш широких намірів. Ми говоримо про Fez - грі, яку ми обидва любимо - багато хто з загадок в ній виведені на мета-рівень шифрування, окремо від платформера в ігровому світі.

"Це одна з причин, по якій я б не розробив таку гру сам", - говорить Блоу. - "Ігри, в які я робив останнім часом, зосереджені навколо центральної ідеї, і все присвячено їй. У своїй версії Fez я б повернув рівні і кожен предмет перетворився б з 3D в 2D. Але це окремий вид розробки - концентрація і фокус на одній ідеї. Fez є винятком. У Fez мова йде про будівництво розповзається світу. Ідея покладена в центрі гри, але вона дозволяє вийти за межі і додавати до світу предмети. Це не обов'язково погано! "

"Є небезпека, що ви отримаєте заплутаний і нескладний результат, або ви можете в кінцевому підсумку не впізнати основну ідею зовсім, тому що були зайняті іншими речами. Але в цьому є свої плюси. Будівництво великої розповзається речі дає особливе відчуття, яке ви ніколи не отримаєте з маленькими обмеженими ігровими світами. The Witness теж злегка про це. Braid був невеликим і сфокусованим на конкретних ідеях: ви завжди можете зрозуміти, що станеться, тому що все побудовано навколо центру або спрямовано до нього. В The Witness у вас є речі, збудовані навколо центру, тому що всі вони важливі для основної ідеї, але не всі обов'язково вказує на неї. Вони стоять осторонь і як би говорять: «О, знаєте, ви можете отримати цікаве порівняння між основною механікою, про яку йде мова, і іншими речами, які не мають нічого спільного з нею».

Елегантність, фокус, мінімалізм - це інструменти, за допомогою яких автор гри може направити свій намір і сильніше вплинути на ймовірність инсайтов гравця. Але їх можна принести в жертву більшим цілям. Можливо, Fez дозволяє таку свободу дій тому, що пропонує насолодитися досвідом в ній. Приємно навіть перебувати в ігровому середовищі. Задоволення коштує на чолі естетики, починаючи ритмом руху вашого аватара і закінчуючи масштабом загальної структури, аж до палітри і атмосфери. Досягнення Fez в якості гри-головоломки укладені не тільки в загадках - щось таке є в ігровому світі і в ностальгії, яку ми відчуваємо потім по ньому. "Ви можете зрозуміти, що задумом було створення чогось красивого", - говорить Блоу. - "Це просвічує крізь всі рівні гри".

5. Всі будується на задумі

"Все, що я говорив про естетику головоломки і зрозумілості її сенсу - правда", - говорить Блоу. - "Але до цього треба додати, що в структурі гри повинен бути певний задум. Що ви намагаєтеся зробити в першу чергу? Ви намагаєтеся провести подорож по світу дійсно дивовижних і говорять за себе загадок або приводите кілька старих добрих головоломок, заповнивши ігровим світом проміжки між ними? При розробці більшості головоломок люди зазвичай роблять останнім. Але якщо ви робите так з головоломкою, це, напевно, не дуже добре. »

Можливо, ігри-головоломки якраз і потрібні, щоб на відміну від інших жанрів поступово розширювати знання гравця. Вони мають всі можливості, щоб дати дійсно глибокий досвід. Обрамляючи свої загадки у вигляді тесту на чутливість, The Talos Principle явно намагається, крім іншого, обговорювати деякі глибокі питання людяності, дуалізму і моралі.

Звичайно, вам не обов'язково при вірішенні загадок відштовхуватіся від зрозуміти добра и зла - но гри-головоломки значний віграють, если в їх основу буде покладаючи Щось более, чем просто спроба зайнятості годину гравця. До чого все це веде? На що ви можете сподіватіся, если даєте головоломки як урок? Одна з найяскравішіх и безжально складних логічніх ігор, English Country Tune, почінається як головоломка в стилі Sokoban. А потім змінюється з жахливою швидкістю, в результаті вимагаючи, щоб ви самі створили в редакторі рівень, вирішити який можна при заданих початкових умовах. Цей поворот змушує гравця змінити роль з решателя загадки на її творця. Але в контексті більшої загадки ви раптово розумієте, що насправді опинилися ніби всередині вкладених один в одного матрьошок.

Наступна за нею гра Стівена Лавелль, Sausage Roll, значно націлена на тих гравців, які назвали English Country Tune однією з кращі ігор головоломок усіх часів. Блоу знову говорить: "Це одна з тих ігор, яка має великий задум. Вона виводить далеко за межі очікуваного в той момент, коли ви тільки приступили до проходження. І напевно, вона зроблена на любителів свого жанру. Я не кажу, що це недолік - насправді все навпаки. Потрапити до деяких з місць, в які веде гра, і завдяки яким гра визнана такою гарною, можна тільки тому, що гра дозволяє собі бути злегка недружньої по відношенню до гравця ».

Потрапити до деяких з місць, в які веде гра, і завдяки яким гра визнана такою гарною, можна тільки тому, що гра дозволяє собі бути злегка недружньої по відношенню до гравця »

Великий задум може врятувати гру, в якій загадки при іншому розгляді не дотримувалися б принципи хорошого дизайну. Блоу вказує як цікавий приклад Antichamber, гру, в якій я відчуваю не зовсім строгий контроль якості.

"Antichamber дійсно цікава, тому що Олександр Брюс працював над нею дуже довго, п'ять або шість років", - говорить Блоу.

Його навички розробника значно просунулися за цей час; ось, як він вивчив розробку ігор - роблячи цю гру. І на початку гра була зовсім іншою в порівнянні з тим, якою вона вийшла в кінці. Було вирізано багато початкового матеріалу, але багато все одно залишилося. Гра просто органічно виросла. Деякі моменти в грі використовують описану вище естетику дизайну, а деякі ні. Дещо здається просто дивним і довільним - і це те, що було зроблено в самому початку. Але ви можете відчувати задум гри в цілому, і це трохи хвилююче. Він не намагається сказати: "Ах, ось кілька загадки, чому б вам не вирішити їх?" Вона намагається зробити щось дійсно круте. Деякі головоломки досягають цієї мети краще. Але я вважаю пізнавальним, як в цій грі деякі речі демонструють підпорядкування загальному задуму, будучи при цьому зробленими на око або дуже специфічне.

Задум дозволяє пом'якшити враження. Звичайно, все це нелегко - але найкращі речі найчастіше даються найважче. Є не так багато речей складніше, ніж розробка хорошої гри головоломки. Ми гравці можемо думати, що перед нами міцний горішок. А творцям в цей час доводиться розбирати двигун машини, на повному ходу виконує тест-драйв по трасі. Їхні праці винагороджуються грою, яка настільки близько передбачає реакції і очікування гравця, що може створити у нього відчуття раптового усвідомлення, змушує гравця з великим задоволенням розуміти щось абсолютно нове про світ. Це призводить нас до самого чудовому одкровення: таке задоволення не народжується просто так, але є таємний подарунок, зроблений з турботою спеціально для нас.

джерело: https://www.rockpapershotgun.com/2015/01/22/how-to-make-a-puzzle-game/

Що дає головоломці її естетику, характер і структуру?
Чому одна головоломка захоплює, а інша викликає відчуття нудною жуйки для мізків?
Яка її мета, якщо не бути зрозумілою, або навчити, або розважити гравця?
Що являє собою «голий» пазл, і як створити гру головоломку з самого початку?
Все інше в грі - що ми могли б зробити цікавого, враховуючи, що механіка є фундаментальною?
Але чи є це схоже на мінімалізму?
Але яким шляхом це відбувається - звідки ви знаєте, що це хороша гра?
Так що ж в дизайні рівнів вказує настільки ясно, що перед нами гра з сильною ідеєю?
Зазвичай від одного до восьми варіантів, вірно?
Що ви намагаєтеся зробити в першу чергу?
Дансхолл джем в «Помаде»

3 ноября, в четверг, приглашаем всех на танцевальную вечеринку, в рамках которой пройдет Дансхолл Джем!

Клуб Помада: ул. Заньковецкой, 6
Вход: 40 грн.

  • 22 апреля намечается Dancehall Party в Штанах!
    22 апреля намечается Dancehall Party в Штанах!

    Приглашаем всех-всех-всех на зажигательную вечеринку «More... 
    Читать полностью