Новости
  • Тренировка у Guillaume Lorentz, Париж, Франция

    Тренировка у Guillaume Lorentz, Париж, Франция

    Наша ученица Настя Цехмейструк, отдохнув в Париже, совместила приятное с еще более... 
    Читать полностью

  • Adrenaline фестиваль, Киев

    Adrenaline фестиваль, Киев

    6 октября в Киеве прошел фестиваль Adrenaline, который представлял собой отборочный тур... 
    Читать полностью

  • Melpo Melz

    Melpo Melz

    Шведская танцовщица и исполнительница дансхолла  Читать полностью →

Відеоігри - безглузде розвага або справжнє мистецтво?

  1. Давним-давно заслужене визнання
  2. Нова мова
  3. Коріння в традиції
  4. Теми і проблеми
  5. Опери з мостів

Що являють собою сучасні комп'ютерні ігри - можливість бездумно розважитися або ж справжнє мистецтво? На це питання намагається відгукнутися відкрилася в лондонському Музеї Вікторії та Альберта виставка «Відеоігри: дизайн, гра, розрив».

Давним-давно заслужене визнання

Що об'єднує малюнки Рафаеля, записні книжки Леонардо да Вінчі, ескізи Мікеланджело для Сікстинської капели і мелькають на екранах образи з Grand Theft Auto, League of Legends або Call of Duty? І те, і інше знаходиться в ці дні під одним дахом, в залах лондонського Музею Вікторії і Альберта, де всього-на-всього що відкрилася виставка «Відеоігри: дизайн, гра, розрив».

Ще десять років тому подібне сусідство, та ще й під егідою однієї з найбільш респектабельних в світі арт-інституцій, було б немислимо. Однак в останні десятиліття простір мистецтва стрімко розширюється - я пам'ятаю, яким шоком для мене були вторглися в чинні зали художньої галереї лондонського арт-центру Barbican барвисті і винахідливо сконструйовані мотоцикли Harley Davidson.

Зараз настала черга відеоігор.

«Дехто може вимовити, що це - сумний приклад дешевої спроби заманити в зали музею невибагливу публіку і свідоме зниження художнього та естетичного рівня наших експозицій», - визнає директор музею Трістрам Хант.

«Ми ж вважаємо інакше. Музей Вікторії і Альберта - одне з провідних в світі зібрань дизайну, образотворчого і виконавського мистецтва. Наша місія - демонструвати творчі іскри, які надихають уяву художників і дизайнерів завтрашнього дня. Відеоігри, що знаходяться на передовому рубежі мистецтва і технології, давним-давно вже заслуговують подібного визнання », - впевнено заявляє він.

Нова мова

«Кожна представлена ​​тут гра руйнувала звичні межі і відкривала нові території», - з ентузіазмом розповідає куратор виставки Марі Фоулстон. Марі працювала над виставкою три роки. За цей час вона побувала в десятках міст - від Силіконової долини до Скандинавії, від Кіото до Сіднея. Нерідко найцікавіші речі перебували не в сяючих сучасних блиском і оснащених за останнім словом техніки офісах всесвітньо відомих корпорацій, а в занедбаних, бідно обладнаних подвальчиках, де б'є творчим ключем думку молодих дизайнерів народжує найрадикальніші, найбільш революційні ідеї.

І хоча виставка в V & A - не перша в світі експозиція, присвячена мистецтву відеоігор, вона вперше намагається систематизувати, знайти не існуючий досі підхід до вивчення цього зовсім нового явища.

«Коли робиш експозицію, наприклад, про архітектуру, спираєшся на вже існуючий кураторський мову для підбору і демонстрації експонатів. У відеоіграх такої мови не існує. Дизайнери відкрили для нас свої записники і жорсткі диски своїх комп'ютерів і показали, які об'єкти і артефакти вони застосовують в процесі дизайну », - розповідає Марі Фоулстон.

Коріння в традиції

Для мене, людини від відеоігор досить далекого, але живо цікавиться історією мистецтва, було зовсім разюче побачити на виставці, наскільки ця найсучасніша і технологічна область людської творчості міцно вкорінена в традиції, яка зародилася ще тоді, коли відеоігор не було навіть і в проекті. Картина бельгійського сюрреаліста Рене Магрітта «Чистий бланк» (1965) стала натхненням для творців гри Kentucky Route Zero.

Ось, так, експонат - картина бельгійського сюрреаліста Рене Магрітта «Чистий бланк» (1965). Зображення їде верхи на коні жінки переплетено із зображенням лісу, за яким вона рухається. Що Виходить картина виглядає зовсім нереально, але наш мозок з'єднує розрізнені елементи в єдине ціле.

Незалежні дизайнери Джейк Елліот і Тамаш Кеменчі, працюючи під ім'ям Cardboard Computer, у другому акті створеної ними сюрреалістичної пригодницької гри Kentucky Route Zero відтворили цю ілюзію, прямо зв'язавши картину Магрітта з анімаційним епізодом своєї гри. Гра таким чином знайшла ознаки того ж магічного реалізму, який характерний для всієї творчості Магрітта.

Навіть література зі своїми літерами на сторінці, здавалося б, - найдальший від яскравої візуальної видовищності відеоігор жанр - теж, як з'ясовується, зробила свій вплив на їх становлення і розвиток. Ще в 1975 році, на самій зорі комп'ютерної ери, коли про динамізмі і візуальності нинішніх ігор ніхто не смів навіть і мріяти, програміст і спелеолог Вільям Кроутер розробив текстову комп'ютерну гру Colossal Cave Adventure, в якій грає за допомогою простих текстових команд управляє персонажем, які шукають заховані в печерах скарби.

Та ж уже згадувана гра Kentucky Route Zero своєї нелінійної структурою багато в чому зобов'язана класиці літературного модернізму ХХ століття, роману Вільяма Фолкнера «Шум і лють» (1929), в якому на одній сторінці сусідять зроблені різними персонажами опису що відбуваються в різний час подій.

У грі Kentucky Route Zero використана нелінійна повествовательная структура, запозичена у шедевра літературного модернізму ХХ століття, роману Вільяма Фолкнера «Шум і лють» (1929). Більш того, виявляється, що не всього-навсього література може впливати на відеоігри, а й відеоігри впливають на літературу. Виник навіть особливий літературний жанр - ергодична література, в якій читач, як у відеогрі, може вибирати різні шляхи руху персонажів, які призводять до самих різних, часто протилежних результатів.

На виставці докладно розглядається одна з найвідоміших таких книг - роман американця Марка Данилевського «Будинок листя» (2000). На жаль, кураторам, по всій видимості, невідома побудована за таким же принципом книга-гра або за визначенням автора інтерактивна повість Бориса Акуніна «Сулажін» (2016). Книга поклала початок серії «Спрут», в якій, як у восьминога і як у комп'ютерній, грі читач може рухатись по багатьох відростаючих від головного тіла книги сюжетним відгалуженням.

Теми і проблеми

Традиційно відеоігри сприймаються суто як розвагу - власне в цьому криється їх незвичайна привабливість. Судіть самі, за оцінками, в різні відеоігри сьогодні грають 2,2 млрд чоловік, тобто третина населення планети. Марі Фоулстон не бачить в цьому нічого поганого: практично будь-який сьогодні вважається самим що ні на є класичним і серйозним мистецтво з'являлося спочатку власне як розвага.

Відеоігри протягом тривалого часу звинувачували в пропаганді насильства, в тому, що вони лише і роблять, що привчають дітей і підлітків натискати на гашетку, стріляти і безжально знищувати ворогів. На видному місці в присвяченому «проблемним» ігор залі виставки висять вислови на кшталт «Відеоігри не створюють насильства в суспільстві, вони відображають його». З цим важко сперечатися, але мені куди більш вагомим аргументом в цій суперечці представляються гри, що несуть в собі позитивний, гуманітарний заряд, не втрачаючи при цьому привабливий і розважальний елемент.

Приклад такої гри - створена в 2011 році активістом Майклом Пінеші і дизайнером Паоло Педерчіні для компанії Molleindustria сатирична гра Phone Story. Самі розробники говорять, що це темна сторона вашого улюбленого смартфона.

У чотирьох мініігр, з яких складається Phone Story, який грає по черзі працює наглядачем на руднику в Конго, де малюки працюють на видобутку необхідного для створення електролітичних конденсаторів колтана; не дає доведеним до відчаю робочим на заводі в Китаї покінчити життя самогубством; усукує покупцеві телефони в магазині і, нарешті, працює в небезпечних умовах на переробці відпрацьованих телефонів в Гані.

На сайті гри є чимало інформації про порушених в ній проблеми, а частина доходів від її продажу пішла на рахунки працюючих в Конго, Китаї та Гані благодійних організацій.

«Я маму так не обіймаю», - каже вражена своїми відкриттями в області сексу дівчинка з гри «Як це робиться?» (How Do You Do It?)

Або взяти, наприклад, одвічно складну і слизьку проблему сексу. У грі «Як це робиться?» (How Do You Do It?) Грає виявляється в ролі 11 річної дівчинки, мама якої ненадовго пішла, залишивши дочку вдома одну. Дівчинка негайно хапається за свої ляльки і, поки ніхто її не бачить, намагається на ляльках зрозуміти, як же насправді діє ця загадкова і приваблива штука - секс. Гра - відображення дитячого досвіду одного з її творців Ніни Фрімен, якій батьки так і не спромоглися довести, як це робиться.

Порушено на виставці і соціальний аспект відеоігор. Нерідко доводилося і до сих пір доводиться чути, що надто захоплений комп'ютером людина відривається від звичних засобів комунікації, перетворюється в соціального відлюдника, ізгоя.

«Нічого не може бути далі від істини, - з ентузіазмом відкидає таке припущення Марі Фоулстон. - Відеоігри - ефективний інструмент створення нових спільнот раніше незнайомих один з одним людей. Так, ці спільноти діють, як правило, в інтернеті, але це не робить спілкування між людьми менш комунікативним ».

«Причому це спілкування відбувається не лише на рівні гри, тобто пасивного споживання, але і на рівні створення, розробки ігор, - додає вона. - Створення відеоігор - процес здебільшого колективний, і тут ми є свідками неймовірного сплеску колективної творчої енергії ».

Опери з мостів

І на закінчення я не зміг не поставити Марі Фоулстон хай почасти й риторичне, але все-таки не відпускав мене весь цей час питання: чи означає експозиція в такому престижному, світового рівня музеї, що відеоігри визнані, нарешті, повноцінної формою мистецтва?

«Що таке мистецтво? - питанням на питання відповідає вона. - Чи не кожна картина - твір мистецтва, не кожен фільм - витвір мистецтва. Відеоігри - унікальна і неймовірно захоплююча область дизайну. У ній працюють справжні художники, які створюють справжнє мистецтво. Є й такі, хто створює просто чудового, найвищого рівня розвага. І робота їх зовсім не обов'язково повинна прикидатися високим мистецтвом. Ми повинні приймати, розуміти і цінувати її такою, яка вона є ».

Ми повинні приймати, розуміти і цінувати її такою, яка вона є »

Деякі ігри зачіпають зовсім не дитячі проблеми. У грі Graveyard ( «Кладовище») грає виявляється в ролі прямує до цвинтарної лавці бабусі. Залежно від уміння грає старенька або виходить з кладовища, або вмирає прямо там природною смертю.

Мені здається, що найкращим вирішенням всіх цих роздумів є винесені в епіграф виставки слова Френка Ланца, відомого дизайнера, дослідника відеоігор і директора Ігрового центру Нью-Йоркського університету: «Створення ігор поєднує в собі складності будівництва моста з труднощами написання опери. Ігри - це опери, створені з мостів ».

«Я маму так не обіймаю», - каже вражена своїми відкриттями в області сексу дівчинка з гри «Як це робиться?
How Do You Do It?
У грі «Як це робиться?
How Do You Do It?
«Що таке мистецтво?
Дансхолл джем в «Помаде»

3 ноября, в четверг, приглашаем всех на танцевальную вечеринку, в рамках которой пройдет Дансхолл Джем!

Клуб Помада: ул. Заньковецкой, 6
Вход: 40 грн.

  • 22 апреля намечается Dancehall Party в Штанах!
    22 апреля намечается Dancehall Party в Штанах!

    Приглашаем всех-всех-всех на зажигательную вечеринку «More... 
    Читать полностью